GAMIFICACIÓN

LA GAMIFICACIÓN:

¿PODEMOS HACER QUE EL APRENDIZAJE SEA DIVERTIDO?

Emplear estructuras del juego en entornos que para nada lo son lúdicos puede resultar ineficaz si partimos del criterio de que el juego no es didáctico y lo único que nos permite es pasar un rato entretenido.

Pero ¿Y si utilizamos la técnica del juego y la empleamos en el aula? ¿Y si creamos en el aula una experiencia atractiva y de fácil adhesión para el alumno? ¿Y si al ponerlo en práctica conseguimos que una actividad rutinaria del aula se convierta en algo lúdico, divertido y atractivo?

Esto es la gamificación o ludificación. Es una técnica de aprendizaje que, aunque nacido en el mundo empresarial, ha conseguido abrirse camino en otros ámbitos y demostrado que jugando también se aprende porque los valores encerrados en los juegos, tales como la motivación, la concentración, el esfuerzo… en el ámbito educativo, genera un ambiente divertido y potencia los hábitos de trabajo y, por lo tanto, fomenta el aprendizaje.

Así que, si utilizamos las reglas o mecánicas como por ejemplo el sistema de puntos, niveles… y las dinámicas de juego: recompensas, competencias, preguntas-respuestas… conseguimos efectos muy propios del juego tales como potenciar la motivación por aprender, cambiar la actitud ante el proceso de enseñanza-aprendizaje y solucionar un problema u obtener un objetivo. En definitiva, la gamificación enriquece el atractivo de la actividad que se está poniendo en práctica y un examen se puede convertir en todo un reto atractivo. Hemos cambiado así la forma de concebir y planificar el aprendizaje.

Son muchos los beneficios:

  1. la interiorización de los conocimientos se hace de una forma más divertida.
  2. el alumno está motivado y cambia la actitud ante el aprendizaje.
  3. permite repetir la práctica una y otra vez con distintos resultados aportando la frecuencia como factor que ayuda a la memoria a adquirir más fácilmente un concepto.
  4. el aprendizaje se convierte en algo significativo.
  5. permite al alumno fidelizarse con el contenido y las tareas.
  6. los resultados son más medibles.
  7. permite trabajar otras muchas competencias.
  8. potencia la autonomía del alumno que asume nuevos retos.
  9. motiva al alumno a aprender a prender.
  10. socializa el aprendizaje fomentando el trabajo cooperativo y el respeto entre iguales.

Cono del Aprendizaje (Edgar Dale)

El juego, en definitiva, prepara al alumno y le hace poner en práctica habilidades que después, en la vida diaria, serán necesarias para poder hacer otros procesos más complejos. Y es que, según nos explica el pedagogo estadounidense Edgar Dole, en el proceso de aprendizaje que las personas hacemos, el juego es una actividad de simulación, porque pone en práctica de una manera real una situación.

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